深入虚幻世界,握紧真实掌控;
游戏人间,攻略现实也热爱外设风采.
Hi,请  登录  或  注册

模型游戏攻略27,比例模型玩具天地

内容摘要:

模型游戏攻略27:尽量限制Ploygon数量,越少渲染速度越快 室外光渲染速度比Vray快很多 MAX2010 Pro 江苏利用Vray技术提升噪声临界值和时间杀手效率 浅析近期光泽、霜覆盖的反锯齿细分渲染方法 用缓存数据图 渲染速度变快(附图表) 用3ds Max64位3Ds

———————————-

1. 尽量限制Ploygon数量,越少渲染速度越快.

2. 如果使用Vray,用Proxy来代替高面数的模型.

3. 制作阴影时,subdivisions 最好不要太高.

4. 移除场景中不需要的对象.

5. 若模型在输出画面很小时,贴图分辨率不要太高.

6. 避免过度使用glossiness与highlights.可以用简单的diffuse, bump 及reflection(0.95 ~ 0.75)即可达到近似效果.也尽量不要使用Archshaders.

7. 靠近camera或主要可视范围内才使用高面数模型.

8. 室外场景用Vray时,内建的直射光(如自己做的太阳光)和Vray的环境光渲染速度要比Vraysun及sky快很多.只需要调整颜色就可达到Vraysun及sky的效果.

9. 了解copy与instance之间的不同,及适当的运用,简单但是有效.

10. 清除undo的数据,特别是上方命令行中的指令列表,因为这会吃很多内存.有需要再清,undo数量不够也很麻烦.

11. 关于系统资源管理,渲染时关闭杀毒软件(如norton或mcafee),因为这会拖慢速度.

12. 模型的细节处最好利用贴图.

13. 运用xref scene.

14. 最佳化模型,例如利用polycruncher等外挂,MAX2010已经有了ProOptimizer.

15. 当制作平滑曲面(curves/meshsmoothing),请注意iteration的值.

16. 当使用Vray的irradiance map时,请检查interpolation,让该值与子选单中的reflection及refraction的interpolation相同

17. 确定要用时间杀手caustics效果吗?

18. Vray渲染时,第一个pass的选择, brute force vs. irradiance map, 依据案件做判断.

19. 核心参数,noisethreshold(噪声临界值) 与AA(AntiAlias) subdivision (反锯齿细分) 的数值, 依据案件做判断.

20. 细调glossy reflection(光泽反射) 与frosted materials(玻璃或霜覆盖材质)的参数,依据案件做判断.

21. 避免使用physical camera的DOF,可以改用其它外挂.

22. 利用render elements做各种信道输出.之后做合成后制,这样可缩短渲染时间,如使用一些常用的合成软件AE,Combustion等.

23. Evermotion Archshaders 及Archinterior/Exterior 的预设材质设定都是时间杀手,需要做调整再渲染.

24. 常用Irradiance 与Light Cache (save to file)的选项,若场景不变可跳过计算部分,直接取用缓存数据图,渲染速度变快.

25. 输出的画面分辨率与irradiance map的设定之间取得一个平衡.

如3600pixel大图,设定min/max=-4;-3 (等于”very low” 预设选项) , interp. samples 设定为25(表面较平滑).或min/max=-4;-2

26. 在设置好所有shader之前,试着将材质放在render对话框中的V-Ray:Global switches中的Override mtl:材质按钮中.再来测试哪参数值渲染速度最快,画质最好,用这方式取得最佳化设置.

27. 灯光太多也会消耗渲染时间.

28. 渲染测试时,请使用预设参数,速度较快.

29. ADAPTIVE QMC可提高细节,速度较慢;Adaptive Subdivision使画面较平滑,细节较少,但速度快.依据案件做判断.

30. 请先检查Raycast Parameters中的render region division,region sequence等等…

31. 使用Vray的displacement时,如果2d mapping与相关设定吃掉很多内存,请限定displacement的使用区域.

32. 建议用3ds max 64位

33. 使用X-refs功能可让你在主要场景中操纵巨大笨重的外部参考场景.

34. 3DSMAX 处理9000个10k面数的场景比200000个1K面数的场景更有效率.所以将对象attach起来可增加执行效率.

35. 在Mental Ray或VRay中运用mrProxy或VrayProxy, Proxy被设计来有效率的加载模型与渲染.

36. Bitmap Proxies:可减少场景中大量消耗的内存.

37. 数据资源集中在一个路径做管理,不要散落各地.

38. 本地计算机作业可避免远程网络塞车造成当机或档案损毁,记得常常做备分.

39. 有系统组织观念的3DSMAX用户较懂得运用Layers,Groups与Selection sets.

40. 会写MAX s,可以简化繁重工作及提高生产力.

41. 会用Photoshop及合成后制软件(AE, Combustion),将节省很多渲染时间.

42. 良好的摄影学知识,训练自己的视觉观察力,在渲染时可以立刻看到何处需要修改而马上停止渲染,不需每次等到算完后才能判断好坏.

43. 贴图过大如3600pixel以上,请调低AA(反锯齿)值,min/max=-1;2.

44. 确定开启系统multi-threading(多执行绪)选项.

45. 使用较小尺寸做渲染测试.

46. 区域渲染:只测试重要的范围,故更有时间去检查Shader,调整出自己想要的结果.

47. 尽量不要加Glossy(光泽,高光)效果.除非认为效果会很好.

48. 场景模型面数越多越消耗内存,有些技巧可减少RAM使用量,调整System 卷栏中的Raycaster settings (减少Max. levels, 增加Min. leaf size, 增加Face/level coefficient, 切换Static 为Dynamic Default Geometry)

49. 渲染时,模型使用2d displacement mapping会消耗很多ram,特别是大的displacement图,若是这样,可以使用3d displacement mapping.如果你有多个Displacement修改器(modifier),但却共享一个displacement图,而且设定相同参数值,最好用属性为instance的Displacement修改器来取代,也就是多个模型共享一个Displacement修改器.

50. Bitmap filtering : Summed area比Pyramidal用更多的RAM,Summed area只适合用于较小的贴图.

51铁甲雄兵 领土战攻略. Shadow maps明显消耗RAM,可以改用raytraced VRayShadows.

52. 场景只有简单模型时(无精雕细琢模型),可以只使用第一次Light Bounces.

53. Image sampler (AA反锯齿) : Vray的反锯齿功能需要大量的RAM来储存数据.内存数量取决于bucket size(Rendering region division)及sampling rate(采样率).为了减少内存使用量,可以降低bucket size及使用不同的Image sampler,例如Adaptive QMC sampler内存使用量就比Adaptive subdivision sampler少.

54. Global illumination caches : Irradiance maps, photon maps and VraylightMtl maps都需要额外内存做储存,有各自方法控制RAM.

如Irradiance maps的内存用量是根据采样的数量,所以可以降低Min/Max值,使用较宽松的threshold values(较高的Color threshold,较高的Normal threshold,较低的Distance threshold).

如photon maps的内存用量是根据photons的数量,可以减少Vray材质光的Diffuse subdivs或增加最大Max. density.

55. 尽可能调低trace depth.

56. 即使选了VRay的VFB(Visual frame buffer), MAX的VFB仍会上色,占了额外RAM.可以关掉”GET RESULOTION FROM MAX”选项,设定MAX输出分辨率为100×100,再设定Vray VFB的正确分辨率.

57. 有时会认为是渲染设定导致速度变慢,若是仔细检查场景,观察是否有没用到的Polygon,或是在Camera镜头外的Polygon?材质球编辑器是否有没用的材质?这些都会影响Render速度.

58. 有时AutoCad中的模型远离座标中心,而我们在max中调出来用,但render很长时间,可以在AutoCad中移动此模型到座标中心[0,0,0]位置.

59. 避免模型重迭,这样必须调高render设定来清除光斑或污点.

60. 算大图会花很多时间,所以可以用类似Super Render这类来分割区块渲染.

61. Vray Global swithces 中不要调高Reflection/refraction值,约2~3满足大部分需求.

62. Vray材质中Option选项中可以关闭REFLECT ON BACKSIDE参数.

63. 如果花很多时间render出一个平坦无层次,而且又类似等高图的结果,可以在材质球中Reflection中勾选Use interpolation,再到Reflection卷栏中调整reflect interpolation min/max = -3; -1

64. 避免Bump map与勾选interpolation的glossiness一起使用,这样会产生很多杂质.

65. 如果render 3600pixel等大图时,可以只算小张,如1600或2200,再用PS/PP的鋭利化滤镜,或是在ssplinepro中放大,除非雷射输出,否则没人会注意到.

66. Irradiance map 配合light cache 即可满足大部分渲染品质要求.

67. 当确定两次GI解算方式(如Irradiance + light cache)后,image sampling 及antialiasing的设定变得极为重要.

68. Irradiance maps的HSph. subdivs从20开始往上调整,直到去除杂质,一般20~50之间即可获得良好的效果.

69. Adaptive QMC sampler的预设min/max=1;4 只做为测试用,min/max=3;6 满足大部分高品质要求,min与max值之间最好不要超过2或3.

70. Light Cache的Subdivs值做为测试用途时,100用于大场景;250用于小场景或室内场景.做为产品输出时,乘与10, 1000用于大场景;2500用于小场景或室内场景(细节多).实际渲染时,按当时环境做调整.

参照原始实物,按照一定的比例缩放制作的模型,包括人物、车辆、舰船、建筑等题材,涵盖范围很广,大到一比一比例的实验模型、展示模型,小到几千比一比例的场景模型、把玩件、观赏模型等,都能算做是比例模型。

比例模型尽量保持模型的相同的原始对象上的各部分的相对长度,宽度和高度。制作的比例模型。

FABG是一个销售终极演示话术模型,分别是四个单词组成特点、优点、价值、反问(即Feature-Advantage-Benefit-Grabber)。它是一种能把你对产品的思考和热情组织起来并传递给顾客的好方法。特点是某个产品或服务一个显而易见的部分,目的是使其与其他产品区别开来。

基础的模型来源宇宙始源

宇宙的始源来源于物质的产生 当然如何产生的原因我并不知晓 但总归有一个基本的规则

必要的先假设这个规则成立 形成这个世界

然后形成了我们所看到的这个世界 空间 物质 时间等

数学的产生就相当于物质形成的 意识所形成的一个独立的性质 这区别于物质形成的规则

不需要思考1+1等于2是为什么 就像花为什么叫做花 这种没有缘由的问题

也许宇宙的形成的所有原因知晓了 也无法得到答案

众多问题的答案在我的臆想中 在现代科技下都没有解决

比如说 力的缘由 更深的如 力的缘由的缘由

总体来说最深的科技肯定并没有达到

但现代科技依然得到很多不错的成就

而其中我猜测的逻辑的原理是什么?

首先的很简单能从例子中发现的公理

公理可以没有被证明

但是却实际上有效 比如三角函数

已知两边求另一条边 在已知两条边的时刻 因为一条确立的规律

必定的确立发生 其中最重要的是一种性质

由他的特点规律中有一种非同虚无的 可行的一种具备信息的东西

由这种性质我们可以完成逻辑

主要的逻辑分析时刻 大脑或者本身是如何运行的

这都建立在我们在中层逻辑上确立的规律

比如发现火可以烧了一个木头

就能发现火也能烧到令一个木头

这看起来不是逻辑?而是本身的记忆

模型游戏攻略27,比例模型玩具天地

X+7=2y-9

2X=7Y-10

既然X等于多少Y

那么当然多少的Y

最后得到答案

这是思考的过程

是这种性质形成的原因 因为基本性质的达成

复杂多样化的性质体现 因为基础的性质原因

而复杂的原因来源于大脑本身对这种性质的感觉

因为复杂的性质本身并不同于

比如石头这个物质 和 一群色彩斑斓的石头

这两张性质给予人感觉的区别

也就是说逻辑是

基于基础公理或者中层逻辑下的(物质石头的变化)

表现的可观察的 实化的性质的变化(色彩斑斓的石头的变化)安卓请回短信攻略

模型游戏攻略27,比例模型玩具天地

神脑洞第229关问题答案把两个0组成∞解析:乍一看面板上最大的数是9,但其实不然。仔细看会发现重复了两个0,把它们一起拖到框里可以组成∞。无穷大∞才是最大。

如果您想注销“我爱拼模型”账号,可以按照以下步骤进行:

1. 打开“我爱拼模型”官网首页,点击右上角的“登录”按钮,输入您的账号和密码登录账号。

2. 登录成功后,点击右上角的头像或昵称,进入个人中心页面。

3. 在个人中心页面中,找到“账号设置”或“账户管理”等相关选项,点击进入。

4. 在账户管理页面中,找到“注销账户”或“退出登录”等相关选项,点击进入。

5. 根据页面提示,输入您的账号密码等信息,完成账户注销操作。

模型游戏攻略27,比例模型玩具天地

-=||=-收藏赞 (0)
未经允许不得转载:游戏人间 » 模型游戏攻略27,比例模型玩具天地

挑战不止,探索无尽——游戏人间:攻略资讯与外设爱好者的乐园!

欢迎来到“以游戏人间”!这里有专业的游戏攻略,实时的游戏资讯,热辣的电竞赛事报道,以及对电竞外设的专业推荐。无论你是新手玩家,还是老鸟电竞爱好者,我们都能满足你的需求。加入我们,一同以游戏人间,走向电竞之巅!

联系我们联系我们

登录

找回密码

注册